PERCORRERE GLI SPAZI VIRTUALI INSIEME

Xbox e i videogiochi accessibili a tutti

Data: 01/12/2021
Rivista: 12 - 2021

PERCORRERE GLI SPAZI VIRTUALI INSIEME

Xbox e i videogiochi accessibili a tutti

Il 1 ottobre 2021 Microsoft ha trasmesso in diretta sui principali siti di streaming il suo Xbox Accessibility Showcase. Si è trattato di una conferenza della durata di circa quaranta minuti durante la quale la società di Redmond ha illustrato al grande pubblico tutte le iniziative che il marchio Xbox ha intrapreso per rendere il mondo dei videogiochi sempre più accessibile. Da qualche tempo il mercato dei videogiochi ha iniziato a produrre un quantitativo di introiti capace di rivaleggiare e spesso superare altre grandi industrie come quella del cinema. Non stupisce, quindi, l'attenzione che i publisher e gli sviluppatori dedicano in misura sempre maggiore anche a chi, per via di disabilità motorie o sensitive, non riesce a usufruire dei suoi titoli preferiti come vorrebbe.

Microsoft sviluppa da più di vent'anni videogiochi per computer e per Xbox – la sua console da gioco – e rappresenta quindi uno dei più grandi colossi all'interno di questo settore ormai consolidato. La conferenza del 1 ottobre è stata un evento importante, che va a coronare un percorso iniziato già nel 2018 con la pubblicazione dell'Xbox Adaptive Controller, uno speciale controller disegnato appositamente per venire incontro ai giocatori affetti da atrofia muscolare o da altri problemi fisici. Da quel momento in avanti, Microsoft si è impegnata a proporre, all'interno dei suoi titoli di maggior successo, sempre più opzioni relative all'accessibilità. Per farlo ha fondato Xbox Accessibility Insiders League, un gruppo di giocatori affetti da disabilità, o impegnati nell'assistenza a persone disabili, che fornisce il proprio feedback sui titoli in sviluppo per renderli più accessibili a tutti. Come spiegato nel corso dell'evento, Microsoft ha ridisegnato i negozi digitali della console Xbox permettendo di controllare sin da subito se un titolo fornisce delle opzioni relative all'accessibilità e di quali opzioni si tratti. È stata inoltre aggiunta la possibilità di utilizzare queste opzioni per l'accessibilità – sono in tutto una ventina, ma la compagnia continuerà ad espanderle – come filtro per le proprie ricerche digitali.

Una delle più interessanti di esse è senza dubbio la possibilità di attivare una funzione di lettura vocale dei menu. Questo agevolerebbe la fruizione del prodotto anche per le persone con difficoltà visive, sia che si tratti di ipovedenti, sia che si tratti di persone affette da cecità completa (e sui videogiochi pensati con questo pubblico in mente prima o poi bisognerà ritornare).

Un’altra funzione molto interessante è quella che permette di giocare ad un titolo con un solo analogico, in modo da rendere più semplice l’esplorazione di ambienti tridimensionali i quali, spesso, richiedono l’utilizzo di entrambi gli stick e, quindi, di entrambe le mani.

L'impegno di Microsoft, però, non si ferma qui. Da qualche tempo la compagnia ha iniziato a proporre dei colloqui molto particolari, durante i quali si propone al candidato di risolvere assieme ad altre persone una mappa all'interno del popolarissimo videogioco Minecraft. Questo approccio partecipativo agevola soprattutto i candidati affetti dal disturbo dello spettro autistico, che possono esprimere le proprie qualità collaborative senza pressioni eccessive. Nel corso della conferenza sono state presentate anche alcune nuove funzionalità aggiunte in alcuni titoli molto popolari. Halo Infinite – il nuovo capitolo di una delle serie più popolari di Microsoft – permetterà di ingrandire i sottotitoli, attivare una modalità per daltonici, attivare alcuni aiuti relativi al movimento del personaggio, disattivare alcuni effetti grafici per favorire l’esperienza di persone autistiche e molto altro ancora.

In passato altri giochi della compagnia hanno adottato lo stesso approccio. Gears 5 (2019, disponibile su PC ed Xbox) è stato considerato da molte testate giornalistiche il gioco più accessibile del 2019, grazie al numero molto elevato di opzioni dedicate alle persone affette da disabilità – e per un titolo molto competitivo e adrenalinico come questo la possibilità di configurare i comandi a piacimento o di godere di qualche aiuto nel prendere la mira è davvero una manna dal cielo. Ci sono anche altri tipi disturbi che ogni tanto vengono presi in considerazione. Grounded, un altro titolo di Microsoft pubblicato lo scorso anno, permette di sostituire i ragni presenti nel gioco con delle simpatiche palline colorate che si addicono all’atmosfera scanzonata del titolo e permettono a chiunque soffra di aracnofobia di godersi l’avventura senza problemi. Sea of Thieves, invece, lo splendido gioco ad ambientazione piratesca sviluppato da Rare nel 2018, è stato aggiornato con una modalità che permette al personaggio di galleggiare in maniera automatica una volta entrato in acqua, per venire incontro ai giocatori che soffrono di idrofobia o talassofobia (e capirete che, quando si parla di pirati, c’è sempre il mare di mezzo). Entrambi questi giochi, comunque, hanno al loro interno anche diverse opzioni relative alla mobilità e ai movimenti richiesti al giocatore per interagire con il mondo di gioco. Negli ultimi anni sempre più publisher e sviluppatori hanno preso a cuore l’accessibilità dei loro prodotti, compiendo numerosi progressi e ampliando il bacino d’utenza in maniera considerevole.

L’impressione, ascoltando i vari ospiti della conferenza, è che i videogiochi siano diventati dei veri e propri spazi virtuali in cui le persone possono incontrarsi anche quando tutto il resto del mondo è costretto in casa. Molti di noi hanno trascorso l’ultimo anno e mezzo lontani dai propri amici e hanno accorciato le distanze con una partita a Fortnite o ad Overwatch. Se i videogiochi sono diventati degli spazi di incontro è giusto che questi spazi diventino accessibili a tutti i cittadini virtuali, proprio come avviene in una città reale. Molto altro ci sarebbe da dire a riguardo dell’Xbox Accessibility Showcase, ma noi ci limitiamo a lodare l’impegno di Microsoft nei confronti di una frangia di pubblico che non può essere assolutamente ignorata e che ha il diritto di percorrere e vivere i videogiochi come gli “altri” e assieme agli “altri”. La strada è ancora in salita, ma un po’ meno di prima.